レトロゲーム研究会 ブログ

専修大学、レトロゲーム研究会のブログ。レトロゲームをプレイした感想とかを書いていく予定です。

ぷよぷよ

 言わずと知れた名作、ぷよぷよファミコン版)をプレイしてみたので、今回はその感想です。や、実はゼビウスもやってみたんですが、そっちはもう少しやり込んでからの方がいいかなって。

 でも時間ないんだよなぁ…

 

事前知識

 ぷよぷよやったことなかったんですよね。いつか(中学時代?だったかな)親のガラケーに入ってた体験版をすこしやった記憶はあるけど、ほんとそれくらいで。れんさのルールとおじゃまぷよを知ってるくらいで、どう積めばいいかとかは全然知らない状態で始めました。

 

感想

 テトリスの腹違いの妹ぐらいに思ってましたけど、全然違いますね、これ。まず積み方が違うし。

 テトリスは単に穴ができないように積んでいけばいいけど、ぷよぷよはそうじゃなくて、戦略みたいなのが必要になってくる。

 

 細かく手数を打つのか、それともぷよをためこんで大連鎖で一気に決めるのか、とか。どの色をどの辺に固めておくか、どう積み上げていくのか…みたいな。

 

 最初相手してくれた先輩に全然勝てなかったんです。そもそもつみあげる速さが違う。

 まあそこは技量の差なんでやってくうちにだんだん慣れていくしかないんですが、そうするとその過程でなんかコツがあることがわかってくる。

 

 れんさの決まりやすい形とか、じゃまなぷよをどうやって除けていくのか、とか。そういうのが頭に入ってくる。

 

 そうやって余裕できると、このゲーム、相手の盤面を見たくなるんですよね。そろそろれんさを決めてきそうだから先にこっちが消しちゃおうとか、もう詰みそうだから2連鎖ぐらいでもう送っちゃうとか。

 

 これ、わりとすごいと思います。テトリスは対戦モードでも相手の盤面とか見る必要ないじゃないですか。個人の盤面である意味完結していて、相手が何をしてるかとかを考える必要はない。

 

 でもぷよぷよだと、対戦相手の盤面とのつながりがあって、ちゃんと「対戦」している。攻撃と防御がある。ダメコンとかも。戦略的にいろいろ考えないといけない。パズルゲームなのに。

 

 ちなみに自分は最終的にまず2連鎖を送って牽制してから、なるべくすばやく3〜4連鎖をつくっておくりこむ。そのあと相手が体勢を立て直せないように細かく2連鎖を一定間隔で送り出す、という感じに落ち着きました。勝率は…まぁ互角ぐらいには行ったんじゃないかな…?

 

 楽しかったです。

 

結論

 さすが名作とされているだけあって、よくできてます。面白い。

 あと絵が結構かわいいのは印象的でしたね。ファミコンでそういうのは結構珍しいような気がする…萌えの萌芽みたいなのを感じた。

 その辺もヒットの要因の一つなのかも。ビジュアルは大事だ。

 

 

 

おしまい。

ボンバーマン

  

 

 記念すべきレト研第1回エントリーです。わーい! 

 

 今回はたまたま活動日の被ったポン研と合同開催に。あ、ポン研はアイフォンのアプリ作るサークルみたいです。Unity使ってサイコロゲーム作ってました。

  

 人数が多かったので何か対戦ゲームを、ということでボンバーマンをチョイス。研究室にあったシリーズの2〜5のマルチモードを3人で遊んでみました。

 

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 感想。(2~5の感想が混ざっちゃってるけど許して)

 

 めちゃくちゃ楽しめた…ボンバーマンはみんなでワイワイ楽しむゲームだったんだ。個人的には昔友達の家でスマブラしたときのことを思い出しました。でもあんまり勝敗にこだわる感じじゃなくて、カオスの中でなんか勝った! やったー! みたいな。

 途中で負けたプレイヤーも画面外から爆弾を投げることでゲームに参加でき、序盤にドロップアウトしても放置状態にならないようになってたりして、その辺もよくできてます。

 

 マルチモードはステージが選べるようになっていて、それぞれに特色が付けられてます。画面端が崖になっていたり移動速度が異様に早くなったり。当然、面白いステージもあればそうでもないステージもあったり。個人的にはやっぱりスタンダードが一番だとは思いましたが。シンプルイズベスト。

 クソマップはなんでクソマップなんですかねー。ランダム要素が強すぎるといけないのかも。

 

 そうそう、一定時間が経つと画面端から埋められていっちゃうんですが、それで殺されると理不尽感ハンパないですね。泥沼化を防ぐためなんでしょうが、もう少しゆっくりでもいいんじゃないかなぁ…

 

 音楽もすごくいいです。なんか耳に残る…


【作業用BGM】スーパーボンバーマン2 BGM 「バトル」30分耐久版

 これは2のですね。

 

 ところでグラフィックと操作感についてなんですが、グラはシリーズが進んでもあまり変わってない印象を受けました。というか、プレイしていて「なんか4より2の方がシャープで動きがヌルヌルしてない?」とか意見が出るくらい。

 後半の作品はわざと操作しづらくしているのでは? という推測もありました。確かにみんな爆弾をヌルヌル回避してたらゲームにならないもんな…

 

 ちなみに調べてみたら2が出たのが1991年。5が1997年だそうです。思ってたより次々出してんだな…。作品ごとに変化つけるの大変そう。

 

 作品ごとの変化といえば、マルチで最終的に勝者が決定するとミニゲームが始まるんですが…シリーズによってこれが違って、ボウリングだったりレースだったりします。で、クリアすると何かしらアイテムを手に入れたような描写が入るんですがこれがどういうことなのかいまいち不明。次のゲームで何かが変わったようには感じられないし。これいる?

 

 そう、全体的に説明不足な印象は受けました。ゲーム内に説明らしい説明はゼロ。プレイしてれば大体ある程度わかりますが…。ドクロのアイテムとか未だに効果わからないし。発売時には説明書とかがついてたはずだからそこに書いてあったのかな。

 

 まあ今ならネットで調べれば一発ですがね。

 

  総評。さすが名作とされるだけあってよくできてます。面白かった。今回はマルチモードしかやらなかったけど時間があればシングルもプレイしてみたいですね。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

このブログについて

 

 

 

 やっぱり最初にはこういうのが必要だと思うので、このブログを作った理由?とか経緯とかを少し。

 

 ここは専修大学の非公認サークル、レトロゲーム研究(レト研)のブログです。

 

 レト研が何をするサークルかっていうと、まあ名前からも想像できる通りレトロゲームを実際にやってみていろいろ考察しようっていうサークルです。で、ただゲームをしてるだけだと、あの、いろいろとアレなので、ブログでも書こうということになりました。それがこれです。

 

 それでレトロゲームをして何を考察するのかですが…。

 

 …コンピュータって奴は誕生してから指数関数的に性能が上がっていて、その一種であるゲーム機もまた然り。最近のゲームはグラフィックとか諸々のスケールがすんごいことになっていて、白黒のドット絵でピコピコしてた頃に比べて隔世の感がすごい。

 でもやっぱりつまらない、いわゆるクソゲーみたいなのは無くならないわけです。ハードの性能が上がってクリエイターの選択肢は増えているはずなのに。

 そこで、ゲームをプレイしてみて、ゲームの面白さっていうのが何から生まれているのか、また逆にゲームを作る上でやっちゃいけないことって何なんだろうっていうことを考えてみる。プレイするのがレトロゲームなのは、ゲーム黎明期のゲームデザインの定石が確立される前の様々な試みを観測したり、ハードの制限をプログラマたちがどう克服していたのかとかを考えたりできるだろう…ということから。

 

 そういう感じです。

 

 そうそう、何をもってレトロゲームとするかですが、レト研ではひとまず2000年以前のゲームをレトロゲームとしていきたいと思います。だいたいプレステ2以前です。

 

 …というわけでこのブログではレトロゲーム研究会のプレイしたゲームについてレビュー…とか感想とか思ったこととかを書いていく予定です。よろしく!